domingo, 24 de agosto de 2014

O Captain! My Captain!


Para um agosto do cão, esse sábado até que foi bom. Claro que em matéria de entretenimento... e Palmeiras; não podemos confundir o futebol-entretenimento, que é qualquer jogo que não envolva o seu time em específico, principalmente se o seu time do coração está te acostumando a ficar mais agoniado que entretido. E aquele um a zero teve o sabor de uma goleada, ver o time conseguir segurar uma vantagem depois de tantas desilusões foi como assistir um live do AKB em seus primeiros anos, Dear My Teacher e bolinha. Não consigo ser realista e declarar aqui que se não fosse o Coritiba uma tranqueira, e que estando superiores no primeiro tempo e em maior número no segundo deveria ter sido bem maior o número de gols. Emocional é um negócio louco, né? A bola de Juninho entrou e se fosse Nelson Rodrigues me alongaria na crônica esportiva criando metáforas e neologismos para descrever a emoção sentida ao ver um time que, a uns dias do seu centenário, nunca deixará de ser grande e mostrar que não pretende se apequenar, apesar dos inúmeros problemas. Uma vitória não finda todos eles, ainda há muito perigo... mas esperemos que ela melhore a moral dos jogadores como melhorou o meu sábado. Mas futebol não é tudo nessa vida.

E depois do jogo, ainda pilhado, fui assistir o episódio novo de Doctor Who. É claro que não consegui vê-lo de forma tão racional como gostaria. Palmeiras e Doctor Who são coisas que inspiram em mim emoções muito fortes. Nessa primeira olhada não vi falhas, tudo me pareceu perfeito: é verdade que a qualidade é enorme se comparado com aquele especial de natal xoxo de tudo. Já na segunda vez que assisti, com legendas em português pois estava com a minha irmã (nisso eu fui uma boa influência), começaram a aparecer algumas tintas desbotadas, rachaduras no roteiro, culpa do Moffat... mas tudo continua sendo entretenimento de qualidade.

Doctor Who ainda é Doctor Who. Vibrei com a escolha do Capaldi e continuo vibrando depois de vê-lo em ação, é um grande ator e a mudança de tom do personagem é muito bem vinda. Não é só a retirada da carinha jovem e atraente que cativou legiões de usuárias de tumblr, sinto que o roteiro está mudando de tom também, apesar do Moffat ainda cometer seus deslises característicos. Capaldi já é um grande Doutor, ponto.

Agora, o episódio não é aquele episódio de apresentação em que se costuma dizer ser possível ver a série a partir dali. Sinto que já não seria possível, mesmo aqueles que decidiram começar pelo "The Eleventh Hour", na 5ª temporada, que é realmente um grande episódio que não precisa de minutos adicionais para apresentar o personagem e a premissa principal da série, se sentiram obrigado a ver as outras 4 temporadas, muitos controlando as suas caras de nojo pelas "tosqueiras" nos efeitos de computação gráfica e em geral (jovens, né...). "Deep Breath" é continuidade, afinal a série ainda é produzida (e tem grande parte dos seus roteiros escritos e supervisionados) pelo mesmo desgastado Steven Moffat. tldr: não dá pra começar a ver o seriado da oitava, cara, pega a primeira de 2005, meu, tipo as pessoas decentes!

Muito pano pra pouca manga também. A adoção de um Doctor mais maduro acaba por virar o grande tema, desenvolvendo para a sua aceitação - mas com algum lenga-lenga em momentos bastante pontuais e recorrentes. Entendo que ao público médio tal discussão seja necessária, principalmente se colocando no centro deste processo a companion (que costuma representar os telespectadores), e uma companion que acaba se envolvendo emocionalmente pela outra encarnação d'O Ômi. Não vejo a hora da Garota Impossível se despedir, na verdade, e digo mais: ai que saudades da Amélia!

Critico, mas continuo dando nota alta para esse episódio. A impressão da primeira vez (sábado depois do jogo) foi um pouco abalada por aquela revisão mais "cuidadosa", mas foi boa demais para ser ignorada. A trama principal até que é interessante, Madame Vastra e Jenny continuam maravilhosas (roteiro bastante ousado para um programa infanto-juvenil de origem), Inglaterra vitoriana nunca é demais e o final abre para possibilidades... ops, não quero me exceder.

Resumo: mesmo que a oitava temporada seja só o Peter Capaldi carregando plot holes e mais plot holes nas costas ainda assim vai ser bom. Ansioso pelo próximo episódio (DALEKS. Vai que, né) e já nervoso pelo próximo jogo.

Wotagei através do tempo

Para o wota (numa definição breve para aqueles que não são do meio: os fãs das idols japonesas) não basta simplesmente assistir aos shows das suas idols favoritas como uma pessoa "normal". Ao wota, e geralmente esse fã mais fanático é do sexo masculino, cabe apoiar sua musa, dançando e cantando coordenadamente numa tentativa de passar a sua energia e incentivar ao máximo quem está no palco. Tal ato é chamado de wotagei.

E o wotagei não surgiu nos anos noventa, obviamente.

Wotas da Yukiko Okada, provavelmente na metade da década de 1980

O termo surgiu depois do fenômeno, coisa do final dos anos 70, quando a cultura idol começava a ficar mais encorpada e o jpop ia se formulando como gênero. O conceito de idol já vinha dos anos 60, adaptado das idoles francesas (principalmente France Gall e Sylvie Vartan), com ares da própria cultura japonesa, vindo do leque de atividades praticadas por gueixas para entreter (a música, mas também a atuação e exploração da beleza e juventude). Mas o período realmente fecundo para essa indústria, empatado com o que vivemos hoje (que é a saturação da saturação) foi a década de 1980. O modelo seguido por praticamente todas essas jovens? A musa das musas, Momoe Yamaguchi, que se aposentou da carreira musical em 1981 - aos 21 anos, depois de se casar (quer algo mais japonês que isso?).

Fãs já se manifestando em apresentação de Momoe, apurem os ouvidos! 
(será que é montagem?)

Se no início de 1980 Momoe preparava a sua graduação, outras idols já corriam para tentar tomar o seu lugar, tal qual Seiko Matsuda, que em seu começo de carreira se distanciava muito da primeira, que mesmo nas canções voltadas mais pro pop evocavam um pouco da sua "criação" enka. Seiko representava um novo modelo de idol, modelo esse que evoluiria com a criação de grupos gigantes tais como o Onyanko Club e com uma tragédia que o colocaria em cheque, apesar de nada ter mudado.

Seiko-chan também tinha sua própria rotina de Wota MIX

A tragédia anunciada? O suicídio de Yukiko Okada, em 8 de abril de 1986, quando tinha apenas 18 anos. Após tentar se matar horas antes, e ver sua tentativa frustrada por seu empresário, Okada se aproveitou de um momento de desatenção daqueles que a guardavam e se jogou do topo do prédio da Sony Music, deixando muitas perguntas acerca dos seus motivos e acarretando uma síndrome de suicídios semelhantes de fãs. O post não é sobre isso, já que é um assunto que pretendo me debruçar com mais cuidado futuramente.

Palmas e cantos para o proto-AKB48, Onyanko Club.


Então wotagei é participar do show, é demonstrar o seu amor e entusiasmo por aquela(s) que está se apresentando, mas não simplesmente gritando desordenadamente como adolescentes no cio. Se nesses vídeos aqui apresentados a mais comum representação é em forma de gritos e cantos caraterísticos, acredito que já nesse período também se faziam rotinas de danças, nada tão organizado e complexo como os wotas de Hello Project e AKB48 bolariam duas décadas depois. Hoje um item que acabou por virar indispensável nas platéias em shows, e portanto para as rotinas de wotagei, são os glow sticks comuns em baladinhas por aqui (bem, o uso no geral foi popularizado pela cultura clubber, então é óbvio que seu habitat natural seja as baladinhas), como se fossem os isqueiros dos festivais americanos de rock.

O Dempagumi, seu grande clássico e o wotagei moderno

Aqui um exemplo do seu uso por wotas de AKB. Existem diversos vídeos no youtube ensinando as coreografias mas vale destacar aqueles onde Nemu Yumemi, das minhas idols de akiba mais amadas do grupo Dempagumi.inc, faz um tutorial para o wotagei "direito" em seus shows (alí acolá). O tema merecia um texto melhor, mas as aulas sobre ~história jpop~ e ~cultura idol~ estão apenas começando, importando o meu projeto do twitter.

domingo, 17 de agosto de 2014

Lendo mais livros sobre joguinhos do que efetivamente jogando: sobre "Masters of Doom" e "Console Wars"

Quando consegui um Mega Drive já era um tanto tarde, e já existiam amigos ostentando sistemas de 32 e 64 bits, mas isso não me impediu de amá-lo incondicionalmente. O fato de morar numa cidade pequena ajudou, e ainda havia espaço para os cartuchos nas locadoras locais. Antes disso já era apaixonado por jogos, e a partir do momento em que descobria um jogo novo ficava curioso pela história por trás do seu desenvolvimento. A internet, nisso, me serviu muito bem, mas de tempos em tempos preciso de doses maiores de histórias sobre programadores, game designers e também dos chefões da indústria. Os dois livros tratados aqui se distinguem no objeto mas estão muito ligados em relação a escolhas narrativas que os distanciam de simples obras biográficas.

"Masters of Doom: How Two Guys Created and Empire and Tranformed Pop Culture" tem como objeto integrantes do primeiro grupo, propriamente ditos game-makers. David Kushner escreve sobre John Carmack e John Romero, os dois Johns fundadores da id Software, mas também é sobre o período; os anos 80 e o começo da popularização dos computadores pessoais, empresas de fundo de quintal que viram gigantes da informática, jogadores de RPG que se transformam em programadores para modificar a versão de Ultima pro Apple e criar suas próprias histórias, os anos 90 e a vitória do PC sobre o Mac, o nascer e o declínio do shareware para disseminação/venda de jogos, aux armes et cætera. 

Ao acompanhar ambos os Johns desde o despertar da paixão por jogos, no final dos anos 70 e início da década de 1980, busca também demonstrar o background cultural e social em que ambos estavam inseridos, nos rincões dos Estados Unidos. Os seus caminhos se cruzam magicamente e da década de 1990 praticamente criam um novo gênero: o first-person shooter - Castle Wolfenstein 3D, Doom e Quake. Vemos num primeiro momento a indústria de jogos para computadores pessoais num nível bem abaixo daquela que estava povoando os consoles da Nintendo, principalmente por esses computadores ainda serem um pouco limitados em relação a gráficos e processamento. Mas com o desenvolvimento tecnológico da mesma década e, do lado de John Carmack e Romero, criatividade para superar limitações técnicas, esses jogos que nascem no ambiente dos PC acabam sendo adaptados aos consoles. Naturalmente, no momento de ápice do sucesso eles se dividem, sendo que Carmack continua com o controle da id (hoje em dia nem ele está mais lá).

O que me fez devorar esse livro, assim como está fazendo gostar também do segundo (não acabei de ler mas já estou me dando o direito de recomendar) é a escolha por uma linguagem mais narrativa que expositiva. Ambos os livros podem ser lidos como romances. É verdade que muitas vezes durante "Masters of Doom" o narrador (isto é, o escritor) acaba por quebrar esse clima ao apontar dados, mas no geral opta por narrar em vez de expôr. No caso de "Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle that Defined a Generation" essa escolha é levada a extremos. 


O livro sobre o lado da Sega of America na guerra dos 16 bits, que já está virando filme, foi escrito como um romance em sua totalidade. Isso quer dizer que se não todos mas a maioria dos seus diálogos, e existem aos montes, são invenções ou adaptações feitas para soar melhor numa história. Nada de errado nisso, já que o próprio autor (Blake J. Harris) deixa isso bem claro ao abrir seu prefácio. Ninguém está tentando enganar o leitor: apesar dos diálogos fictícios e situações levemente adaptadas os fatos (desconstruídos?) estão lá. Na verdade isso pouco importa.

E acredito que essa era realmente a forma correta de se contar essa história, pelo menos a única forma possível para que ela fosse bem digerida pelo público e não parecesse massante. Afinal, não se trata aqui de adolescentes e jovens de 20 e poucos anos fazendo jogos enquanto escutam Heavy Metal. O personagem principal é o ex CEO e presidente da Sega of America, Tom Kalinske, que ocupou o cargo de 1990 até 1996, pouco depois do lançamento do Sega Saturn (o fracasso do console de 32 bits acaba causando o seu desligamento da empresa, graças também aos conflitos então surgidos entre as Sega dos dois países). Kalinske vinha de uma carreira na indústria de brinquedos, tendo ocupado um cargo de importância na Mattel. Demais personagens são marqueteiros, outros funcionários de grande gabarito da Sega dos Estados Unidos, alguns do Japão (que estão sempre em atrito com os americanos, principalmente durante o desenvolvimento do primeiro Sonic The Hedgehog), lojistas e os chefes destes, além de representantes da Sony (na época investindo em software enquanto planejava a sua entrada no mercado de hardware) e do lado do "inimigo", a Nintendo. Poucos devs. A camada principal da indústria, aquilo que a controla, ou pelo menos tenta.

A Sega que Tom Kalinske assume é uma empresa em vias de fracassar completamente pela segunda vez em território americano (como estava fracassando no Japão), afinal não havia conseguido emplacar o seu console de 8 bit (Master System), nem ao ponto de arranhar um pouco o número estrondoso de vendas do Nes. Já o de 16 bits, lá nos EUA chamado de Genesis (não diga!), também não ia bem, apesar de ter sido lançado tempos antes do Super Nintendo. O que coloca a Sega em pé de igualdade com a Gigante Nipônica, e até a passá-la em vendas num mágico momento, não foi fruto apenas do sucesso causado pelo seu mascote ouriço azul veloz: foi todo um esforço de propaganda e perspicácia em negócios de Kalinske e sua "turma", que continha poucos especialistas no mercado de games (como ele também não era).

Bacana apontar também nesse relato como no começo da década de 90 as third parties já estavam insatisfeitas com a Big N, principalmente pela sua política do "selo de qualidade" (que limitava um tanto o número de jogos que poderiam ser lançados por ano) e a obrigação por comprar na Nintendo os cartuchos - que retirava boa parte do lucro. É claro que, limitando o número de jogos e procurando ter um controle quanto ao acervo e sua qualidade, ela estava tentando evitar algo parecido com o crash que sofreu a mesma indústria na década anterior, causada pela abundância de títulos ruins para o Atari 5200, por exemplo. Crash esse que motivou em muito a indústria de games para computadores. O motivo por permanecerem fieis à Nintendo naquela época, se pararmos para pensar, é o inverso do que hoje afasta tais distribuidoras, que é a base de consoles vendidos/público consumidor. O Wii U não vende por ter apoio de terceiros quase nulo e por vender pouco esses terceiros não vêem vantagem de lançar os seus jogos ali. O Mega Drive, ao se popularizar, acaba atraindo a atenção dessas thirds, e... assunto pra outro post.

Os desenvolvedores poucas vezes aparecem nessa história, e nessas raras vezes sua presença se faz de maneira indireta, na visão daqueles para os quais eles trabalham. O papel da SoA na transformação do rascunho inicial do Sonic, algo japonês demais (no estilo "o que um japonês acha que faz sucesso no ocidente") e com pouco apelo para o público ocidental, num ícone cultural noventista (como também se torna Doom), contar tal saga é de extrema importância. O mercado literário já devia um livro sobre o lado da Sega (a influência da Nintendo já foi destrinchada de diversas formas em inúmeras publicações); apesar de não ser o estudo detalhado e totalmente fiel aos fatos que a temática ainda merece, uma boa história é uma boa história. E com certeza dará um bom filme, mas antes de mais nada é um bom livro.

segunda-feira, 11 de agosto de 2014

Why Don’t You Play in Hell? (Jigoku de naze warui, 2013)


Sion Sono é um dos maiores diretores do moderno cinema japonês, ponto. A cada filme lançado minha convicção sobre isso aumenta. É constante também a qualidade de suas produções, sem tantos tropeços como as de Takashi Miike. Aí entra o porém: Miike já é prolífico demais, e visita muitos gêneros, daí os seus altos e baixos. Assim como Miike, Sono também se consagrou fazendo um cinema calcado na violência e demais tabus, mas nunca se limitou ao gore, o exploitation pelo exploitation. Comparações entre os dois devem se resumir ao fato de ambos serem japoneses, estarem vivos e produzindo e que possuem sensibilidade cinematográfica suficiente para trabalhar em várias frentes, na maioria das vezes na mesma história.

Também sinto na obra de ambos, do mais "mainstream" filme de samurai recente do Miike ao drama familiar de Sono sobre (e não somente) a situação de paranoia nuclear pós Fukushima, o que vou aqui chamar de tesão por simplesmente estar gravando um filme. E pode-se dizer que a ânsia de filmar (e desprezo ao cinema mecânico) é o tema principal desse seu último filme lançado, cujo título em inglês é "Why Don’t You Play in Hell?".

Olho para a minha estante e vejo um DVD de "Cecil B. DeMented", onde John Waters critica abertamente o tal do cinemão norte-americano. Mais uma vez me entrego a comparações sem razão de existir, já que mesmo compartilhando uma ideia principal, se distanciam na forma e também na narrativa. A trupe liderada por um cineasta amador completamente apaixonado pela arte do filme japonês não é terrorista, tal qual no filme-manifesto de Waters, mas também está disposta a morrer pelo cinema: após gravar um filme realmente digno de ser chamado de filme. Sinto o mesmo tesão pelo ato de fazer cinema em Waters, movido pelo amor e a vontade de contar histórias por esse meio como todos aqueles que surgiram amadores e mantiveram o seu espírito independente.


Na trama, Sono se aproxima de outro japonês apaixonado pela sua profissão: Takeshi Kitano. Ora, a Yakuza está para o cinema japonês o que a máfia italo-americana está para Hollywood, mas poucos antes do Beat (e posso estar falando uma besteira tremenda) tratou o tema de forma tão sensível. Sim, a Yakuza está presente nessa história, como não poderia deixar de ser. Um tanto mais escrachada, é verdade, já que o diretor em nenhum momento se leva tão a sério aqui. Definitivamente não é um drama, apesar de não amarras a gênero nenhum.

Vou tentar explicar sem rodeios dessa vez.

No início, formato 4:3, mostrando um comercial de pasta de dente estrelando uma pequena garotinha nipônica com ares de idol infantil e cantando um jingle grudento. Mais tarde é revelado que tal menina (Mitsuko, cuja versão adulta é interpretada por Fumi Nikaido) é filha do chefe de um clã Yakuza (Muto, interpretado por Jun Kunimura; o "Boss Tanaka" decapitado por Lucy Liu naquele flashback do volume 1 de Kill Bill), nesse momento inicial em luta com outro grupo. Também somos apresentados a uma trupe de cinéfilos adolescentes, liderados pelo "diretor" Hirata (Hiroki Hasegawa) começando suas tentativas com 8mm. Todos cheio de sonhos povoados por filmes de ação.


Além das muitas risadas já nos é mostrado um pouco da violência quase cartunesca que irá povoar em excesso muito bem vindo a sequência final, em gore comparável aos trabalhos anteriores dos seus dramas sobre o terremoto, tsunami e o acidente nuclear de Fukushima (se destaca o ótimo "The Land of Hope"), tal qual "Suicide Club", "Noriko's Dinner Table" e o mais recente "Coldfish". Até um pouco da genialidade semiótica de sua obra prima "Love Exposure" está presente.

Dez anos depois dos apontamentos iniciais os Fuck Bombers ainda não conseguiram produzir um grande filme, Mitsuko não emplacou a sua carreira como atriz, objetivo que obceca o seu pai, principalmente com a proximidade da saída de sua mulher da prisão. Uma sequencia de eventos acaba juntando as duas partes da história, por intermédio de outro personagem vindo do primeiro arco, e essas com uma terceira: o chefe do outro clã Yakuza, Ikegami, que é completamente apaixonado por Mitsuko desde... bem, não quero contar demais.


O importante é saber que tudo se encaixa no momento certo, e os Fuck Bombers acabam tendo a oportunidade de filmar que estavam esperando há tanto tempo, com orçamento generoso e em 35mm. Em certa cena um puxão de orelha do diretor a essa geração que nem ao menos sabe o que é película, frutos de um mundo cada vez mais dominado pelo digital. A ação a ser filmada é bastante real, mas isso não assusta Hirata, pelo contrário. O resultado é puro deleite grindhouse, repetindo: beirando o cartunesco. 

"Why Don’t You Play in Hell?" é a grande carta de amor de Sion Sono ao seu ofício, um "viva!" para os apaixonados por cinema (com culhões!) espalhados pelo mundo e para aqueles que de tanta paixão e tesão decidem se aventurar e, às vezes com mais vontade que talento tal qual Ed Wood, contar histórias através da película cinematográfica. Me arrependo por ter demorado tanto a ver esse filme, que já está entre os meus favoritos do japonês, e sem dúvida é uma das suas produções mais excêntricas - ao lado de "Love Exposure", claro.

domingo, 10 de agosto de 2014

Da necessidade de ultrapassar 140 caracteres e Da obrigação de se justificar sem necessidade

Quem em sã consciência decide fazer um blog em pleno 2014 depois do nascimento de Cristo? Já não bastasse a sandice de tal decisão, vemos o histórico do autor, vulgo eu: desde 2005, uma cacetada de blogs criados, abandonados depois eu um tempo (meses ou poucos anos), alguns para sempre extirpados da existência (por vergonha de textos pueris). O que me faria entrar nessa de novo?

O que haveria de ser senão o ócio?

Mais de meio ano se passou desde o fim oficial da minha graduação, e foram meses de puro ócio. Mas a ânsia de escrever aos poucos vai voltando. As curtas constatações do twitter já não me são suficientes. Enquanto recupero a fome cinematográfica, musical e literária, preciso recuperar também um olhar crítico, já não só sobre tais produtos culturais mas também sobre a minha vida. Não, esse não será o reino do mimimi, mas não prometo nada. Assim como não dá pra prometer publicar com uma certa regularidade: mesmo a "novidade" do espaço me motivando a continuar.

Com a atual situação do palmeiras no campeonato, era isso ou arranjar um emprego. Ainda preciso de um emprego.